Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer

By imadewira August 7, 2009 Interaksi Manusia dan Komputer

Pernahkah anda mendengar istilah “user friendly” (ramah pengguna), “WYSIWYG” (what you see is what you get)? Istilah ini digunakan ketika seseorang atau perusahaan menawarkan sebuah perangkat lunak atau program aplikasi. Istilah “ramah pengguna” digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna (user) merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Prinsip kerja dalam komputer adalah :

masukan (input) –> proses (process) –> keluaran (output)

Ketika seseorang bekerja dengan komputer, ia melakukan interaksi dengan komputer dengan cara-cara tertentu. Cara yang umum dilakukan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan (monitor).

Dari jargon “input, process, output” diatas, pengguna tidak tahu menahu dengan apa (process) yang sesunguhnya terjadi di dalam sistem komputer. Dengan kata lain, lewat input (masukan) dan output (keluaran)-lah pengguna dan komputer saling berinteraksi.

Agar pengguna dan komputer dapat berinteraksi, sehingga pengguna dapat merasakan keramahan sistem komputer kepadanya, diperlukan adanya suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut berlangsung. Contoh sederhana dari interaksi adalah ketika pengguna menerapkan statemen readln dan writeln.

Statemen readln digunakan untuk memasukkan data yang diminta oleh komputer. Statemen writeln digunakan untuk mencetak hasil proses yang telah dikerjakan oleh komputer.

Seiring banyaknya cacah data yang harus dimasukkan ke dalam komputer, pengguna menginginkan agar ia dapat melakukan pemasukan data dengan cara yang semudah mungkin, dan apabila terjadi kesalahan maka ia dapat mengulang dan mengabaikan pemasukan sebelumnya. Berikut ini merupakan contoh penggunaan statemen readln dan writeln pada bahasa Pascal yang digunakan untuk meminta pengguna memasukkan data dan mencetak keluaran.

var A, B, C : integer;
begin
write(‘Isikan bilangan pertama : ‘);
readln(A);
write(‘Isikan bilangan kedua : ‘);
readln(B);
C := A * A – B div A;
writeln(‘Hasilnya adalah : ‘, C);
end.

Tampilan hasil program adalah :

Isikan bilangan pertama : 5
Isikan bilangan kedua : 45
Hasilnya adalah : 216

Program diatas mempunyai dua buah statemen write dan sebuah statemen writeln. Dapatkah anda membedakan dua buah statemen write yang pertama dan sebuah statemen writeln pada baris kedua dari bawah? Dua buah statemen write yang pertama digunakan sebagai prompt untuk memberi petunjuk mengenai variabel yang harus dimasukkan. Fungsi statemen ini seolah-olah memerintahkan kepada pengguna untuk memasukkan suatu bilangan yang diminta. Statemen writeln yang kedua yaitu :

writeln(‘Hasilnya adalah : ‘, C);

Statemen ini digunakan untuk mencetak hasil dari eksekusi program setelah rumus pada baris sebelumnya dieksekusi.

Program diatas merupakan contoh yang bagus, karena seolah-olah memberitahu pengguna tentang peubah yang harus dimasukkan. Terlebih apabila data yang dimasukkan cukup banyak, jadi pengguna mengetahui data yang keberapa yang harus dimasukkan. Berikut contoh yang lain :

var I : integer;
Larik : array[1..1000] or real;
Jumlah, Rata2 : real;
begin
Jumlah := 0.0;
writeln(‘Menghitung rata-rata 1000 buah data’);
for I := 1 to 1000 do
begin
writeln(‘Isikan data ke ‘, I,’ : ‘);
readln(Larik[I]);
Jumlah := Jumlah + Larik[I];
end;
Rata2 := Jumlah/1000;
writeln(‘Rata-ratanya adalah : ‘, Rata2);
end.

Ketika program diatas dijalankan setelah pesan ‘Menghitung rata-rata 1000 buah data’, maka berturut-turut akan muncul pesan ‘Isikan data ke 1 : ‘, dan komputer akan menunggu pengguna memasukkan data, kemudian muncul pesan ‘Isikan data ke 2 : ‘, dan komputer akan menunggu pengguna memasukkan data. Begitu seterusnya sampai data ke 1000. Dengan cara seperti itu pengguna tidak akan kehilangan lacak tentang data ke berapa yang harus dimasukkan.

Inilah bentuk sederhana adanya dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer, yang dalam bahasa Pascal dapat dikerjakan dengan statemen readln dan writeln. Akan tetapi, dialog berbasis teks seperti dua contoh diatas kurang (tidak) disukai lagi. Oleh karena itu, dikembangkan antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan istilah GUI (Graphical User Interface).

Antarmuka berbasis grafis di satu sisi memang atraktif, tetapi di sisi lain juga menjadi sukar diimplementasikan.
Tetapi untungnya saat ini sudah banyak dijumpai kompiler yang memudahkan seseorang programmer untuk menyusun antarmuka berbasis grafis. Kompiler-kompiler itu dikenal mendukung suatu teknik pemrograman yang dikenal dengan pemrograman visual (visual programming).

Related Posts:

3 Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *